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【特別企劃】15分鐘看遍游戲手柄發展史

  • 2014-06-13
  • 作者:游戲商人/
  • 來源:LookGame/
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游戲手柄是一種常見電子游戲機的部件,通過操縱其按鈕等,實現對電腦上模擬角色等的控制,但是這么多年來手柄到底經過了怎么的變革,讓LOOKGAME來告訴你。
 

  【特別企劃】游戲手柄演變雜談

  文稿:獨翼神龍

  編導:獨翼神龍

  【開場白】

  2012年末,我們迎來了那期盼已久的世界末日,與此同時,任天堂公司發售了新世代游戲主機wiiU。雖然后來的事實證明,這個末日災難只是一句無中生有的預言,但對wiiU這臺游戲主機來說,卻在這時候遇到了一個巨大的災難——大寶石。

  wiiU的銷量并不理想,但其創新的游戲理念,卻潛移默化地影響著它的那兩個競爭對手。2013年上半年,主機游戲界另外兩大巨頭微軟和索尼先后公布了各自的次世代主機XBOXONE和PS4。

  此時玩家最期待的是什么?機能配置?不,對于普通玩家來說,那些硬件數據實在是讓人不明覺厲,我們知道畫面有進步那就足夠了。外觀造型?嘿嘿,無非就是機箱的殼子而已,誰玩游戲時會那么在意那層外殼,頂多也就是擺在客廳裝一裝那啥。

  我們對新主機最好奇的到底是什么?沒錯!當然是手柄了!在兩大主機還沒公布之前,許多人就對手柄進行了各種瘋狂的猜想,由此可見,手柄這玩意兒在玩家心中的地位得有多么的高。體感玩法固然新奇,但如果你玩游戲一直都是沖著屏幕瞎比劃,估計玩不了多一會兒,就會累得要死吧?況且,作為男人,手里要是不抓著點什么東西,即使再刺激好玩的游戲,也會缺失那種優越的征服感。PS4手柄在亮相于眾的那一剎那,手柄中間的一塊觸摸板就引起了玩家們的轟動,相對而言,XBOXONE對于十字鍵的改良,也同樣贏得了玩家們的稱贊!

  那么本期的特別企劃,就讓小編我帶領大家一起走進游戲手柄的世界,看看這幾十年來,游戲手柄到底是如何發展演變為如今這個模樣的吧!

  【幼芽萌發】

  游戲控制器從很早就有,但真正從繁重笨拙的旋鈕、控制臺進化為拿在手里的手柄,還要從1977年說起。

  這一年,“雅達利2600”主機連同他的掌上控制器一同問世,世界上第一款游戲手柄就這樣誕生了。盡管這款手柄在現如今看來非常的簡陋,只有一個手握搖桿和一個按鈕,但它卻是游戲手柄的開山鼻祖。值得一提的是,經典游戲《吃豆人》正是誕生于雅達利2600這臺游戲機之上。

  1984年,雅達利的后續主機5200正式問世,手柄由一支搖桿和12個數字按鍵組成,看起來更像是一部手機或者電視遙控器。這款手柄曾被IGN評為史上最爛的游戲手柄。雖然玩家們覺得它的手感極差,但正是這款手柄的出現,才有了“開始”和“選擇”兩個菜單按鍵,它對游戲手柄今后的發展有著不小的功勞。

  【茁壯成長】

  一年后的1985年,大名鼎鼎的任天堂紅白機在日本發售,游戲手柄的演變終于迎來了第一個質的飛躍。在控制方向方面,老任拋棄了之前的手握搖桿,取而代之的,是更為精準的十字鍵。游戲手柄的握法也正式變為左右兩只手握住兩端的姿勢,左手大拇指控制方向,右手大拇指控制動作,此設計奠定了日后游戲手柄發展的大方向。

  1988年,FC為任天堂帶來的豐厚收入,令老任開發下一代主機的步伐放緩。與此同時,世嘉出品的16位主機MD迅速搶占了歐美游戲市場,其手柄呈月牙弧形,并將方向鍵改良得更加圓潤,這使得玩家長時間操控手柄時的手感不再生澀,人體工程學首次應用在游戲手柄上,自此以后,第一方廠商在手柄開發上開始重視起舒適度這一重要因素。

  MD主機市場占有率的逐漸提升,迫使任天堂不得不開始投入16位主機的開發,直到1991年,任天堂的SFC主機才姍姍來遲,其手柄將右手拇指控制的按鍵增加到了4個,并在手柄頂部的兩端各增加了L與R兩個按鍵,從此玩家們的食指不再閑置,終于也加入到了控制手柄按鍵的行列中來。

  【肥料摻了金坷垃】

  1996年,任天堂推出了N64主機,N64手柄那怪異的三叉戟形狀使玩家們眼前一亮。對于手柄來說,創造了十字鍵和LR鍵的老任再次為游戲手柄的演變添加了新的概念。這,就是類比搖桿。在類比搖桿公布之初,由于大部分玩家早已受夠了雅達利主機手握搖桿的蹩腳操作,因此很多人對于N64的類比搖桿并不看好。但事實證明,這種用拇指就能夠控制的類比搖桿,卻成為了日后手柄的必備元素。從此,手柄控制方向的功能交給了更加精準、更為流暢的搖桿,玩家們的左手大拇指終于不必再被十字鍵磨得水泡四起了。

  N64對手柄發展的貢獻并不僅限于搖桿。在中間把手的背面,設計者還為它安置了一個扳機鍵,這又是一次革命性的發明。即使是在現如今,WII主機的左手控制器,也就是我們俗稱的“雞腿”,幾乎是完全照搬了N64手柄中間把手的設定。由此可見,這款“三條腿”的手柄雖然造型怪異,但它的舒適度卻十分令人滿意。

  1996年,N64的扛(缸)鼎大作《超級馬里奧64(六四)》發售,此時任天堂又推出了一款手柄外設——手柄震動包。將此外設插到N64手柄上,即可在游戲中實現手柄震動,玩家玩游戲時遇到爆炸、受傷等情況,手部都會感覺到一陣輕微的酸麻,這讓游戲玩起來更加帶感。

  盡管N64的銷量不佳,令任天堂在主機市場開始走向底谷,但它的手柄卻在游戲界具有劃時代的意義:類比搖桿、扳機鍵、以及手柄震動這些現如今的手柄標配,竟然都是N64手柄的首創,面對如此驚人的創舉,你一定會對那個滿屏幕游戲性的老任,有了重新的認識。

  【枝繁葉茂】

  上世紀末,被稱為游戲界新貴的索尼,在PS1的主機后期借鑒了N64類比搖桿的理念,為其手柄增加了左右兩個蘑菇頭搖桿,并在2000年推出的PS2中,保留了左右雙搖桿的設定。由于此時機能的大幅提升,3D游戲已成為主流,左搖桿控制移動方向,右搖桿控制鏡頭視角的操作方式由此奠定下來。

  2001年,微軟XBOX主機和任天堂的NGC先后問世,兩款主機的手柄不約而同地將左右搖桿安置在了不對稱的位置,這讓玩家在左手操作搖桿時更加舒適。此時,手柄在控制按鍵方面的演變已經趨于成熟與穩定。

  【大森林中的一棵歪脖樹】

  然而,打破固有格局的,又是日本的那家百年老店。

  2006年,任天堂自知無法和微軟、索尼在機能上進行競爭,于是另辟蹊徑,進入了全新的領域,Wii就這樣應運而生。雖然Wii的游戲畫面相比NGC沒有明顯的進化,但其控制器的出現,卻再次令人眼前一亮,原來手柄和體感控制器也可以合二為一。更令微軟和索尼沒有想到的是,WII主打的全年齡游戲的理念,使其在全球的銷量遠遠超過X360和PS3。在游戲主機界,任天堂再次登上了闊別十余年的霸主王座。

  2009年,索尼看到了Wii的成功,再次借鑒了任天堂的設計,于當年高調推出了PSMove。不過這次并沒有PS1時代那般幸運,毫無創新性的生硬照搬,使得PSmove看起來更像是wii控制器的山寨貨,在玩家們群中反響平平。

  【質的進化】

  隨著游戲主機的競爭格局已接近于穩定,那么硬件開發商則開始在游戲機的功能上大做文章,2005年到2006年之間,此時的游戲機再次迎來了又一次巨大的變革,主機的功能不再是單純的游戲,還增加了登陸網絡社區、觀看在線視頻、數字版游戲商店購物、瀏覽互聯網網頁等娛樂功能。當然,這一切的操作,仍然離不開游戲手柄,可如果你想在游戲和這些復雜的娛樂功能之間互相切換,就需要一個單獨跳出游戲的按鍵了,于是手柄的HOME主題鍵由此誕生。這個按鍵不會參與到游戲的操作,但它卻是多功能娛樂功能的必備按鍵。不論是索尼的PS鍵,還是微軟那個裂開的大西瓜,亦或是任天堂的那個小房子,它們的出現,標志著游戲機的從純粹的電子玩具到多功能娛樂產品的轉變。

  如果說HOME鍵是游戲手柄的一大突破,那么無線手柄就是主機進化的一座重要的里程碑。藍牙和wifi的出現使手柄變得更加靈巧便捷,此后玩家在玩游戲時不會再受到傳輸線的牽絆。還記得以前手柄傳輸線和主機電源線纏在一起的尷尬場景嗎?無線手柄的出現,使得那句“剪不斷理還亂”成為了歷史,玩家可以拿著手柄在信號接收范圍內的任何一個地方,用一個你覺得最舒服的姿勢進行游戲。
 

  【任氏手柄何去何從】

  2011年6月,任天堂在E3游戲展上推出了搭配觸控屏手柄的新一代WiiU游戲機,采用最新技術,WiiU手柄將配備高清觸控電阻屏幕、體感探測、來實現玩家與游戲的互動。其實早在1998年,世嘉DC主機問世時就在手柄中央放置了一個小屏幕,可以用來顯示一些游戲用的小游戲,只可惜此觀念過于前衛,在當時并沒有過多的應用。老任推出wiiU原本是想要做出更進一步的創新,但它在之前的Wii時代,已經透支了太多非核心玩家們的信心。正是wii的驚人成功,讓老任沖昏了頭腦。

  可以說,wii的操作方式是一把雙刃劍,它讓無數不玩游戲的非傳統玩家們對其掏了腰包,卻也拋棄了曾經支持它的傳統核心玩家們。過于注重新奇的體感操作,而忽略了傳統的手柄操作方式,正是如此,wii手柄幾乎無法完美地控制第三方游戲,于是wii的口碑在第三方游戲廠商和玩家口碑領域的領域中惡性循環。也許是老任自知體感操作這片領域已經無法與微軟抗衡,于是WiiU回歸了傳統游戲操作的定位,不過又開始借鑒平板觸屏的新概念。WiiU究竟能否讓老任重新回到核心玩家們的眼中呢?我們也只能默默為其祝福了吧。

  【次時代來臨】

  2013年末,Xone與PS4兩臺主機千呼萬喚始出來,他們的手柄不乏一些深得民心的改進,例如X1手柄對十字鍵的改良,終于讓曾經的X360玩家們看到了未來的希望,某些游戲在選擇道具時的按鍵終于不會再糾纏不清。拋開首發游戲與主機策略的因素不談,光是X1手柄的趨于完美,恐怕就會讓許多玩家動心吧。

  此外,索尼在手柄改進方面也不甘示弱,在保持優秀傳統的基礎上,還增加了令人眼前一亮的觸摸板和PSEYE捕捉,具體這些功能如何利用到游戲中,還要看開發者如何去利用了。另外,PS4手柄的設計相比其前輩也有了巨大的提升,同PS3相比,它更沉,更平整,更穩定,手把稍微延長了,搖桿蘑菇頭上的凹槽和扳機鍵的弧度凹陷也讓操作變得更為靈活舒適。

  【結束語】

  游戲界經過了多年的發展,大部分軟件與手柄早已相輔相成,不管是微軟、索尼還是任天堂,他們的主機雖然來自于不同的廠商,但各手柄之間卻有著80%的相似度:可以按下去的左右搖桿、上下左右四個方向的十字鍵、右側四個菱形排列的鍵位、頂部左右分布的四個按鍵、選擇、開始、以及返回系統菜單的HOME主題鍵,這些手柄元素都是次時代游戲所必須的,如今玩家們購買了不同的主機,在手柄控制方面也僅僅是操作舒適度略有不同。

  盡管現如今觸屏游戲大行其道,但大多都只是休閑平臺小游戲,主流的手柄操作方式仍然處于不可動搖的至高地位,實體手柄操作的舒適度、體驗回饋都是觸屏操作所不能比擬的。手柄經歷了30多年的演變,已經進化得十分完善,并接近于完美了。未來的游戲手柄,也許在按鍵分布上,不會再有太大的突破,但小編我相信,實體手柄一定會永遠保持著主流控制器的霸主地位,同時,它也會讓我們的游戲方式更加便捷,給我們帶來更多樂趣的游戲體驗。



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