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【新游hold不住】鬼泣DMC視頻推薦

  • 2014-06-12
  • 作者:游戲商人/
  • 來源:未知/
  • 人氣:

編導:水哲也

  游戲平臺:MUL出品廠商:Capcom

  游戲類型:ACT發售日期:2013.01.15

  【開場白】

  冬天逐漸離去,初春即將到來,Capcom聯手“忍者理論”小組,在這個寒冷的季節,為玩家們附送了一款極具爽快的ACT大作《鬼泣DMC》。作為鬼泣系列的首個外包作品,本作在公布之時便遭到了無數非議,甚至是口誅筆伐。但丁哥的造型事件,讓玩家們眾口一詞的說出了兩個字——“蛋疼”。而且,還有部分系列的核心玩家發出抗議,要求制作組修改主角這個中二版的人設,祈求那個紅衣白發的但丁哥回歸!

  如今,各大廠商將旗下王牌外包的現象已經比比皆是,其素質卻讓玩家們不敢恭維。因此我們也對這類游戲逐漸失去了興趣。拋開外貌協會等外在原因,新版鬼泣能不能抓住玩家的心?老卡能不能一雪生化危機浣熊市失利的恥辱?就讓小編我在接下來的新游hold不住中,為大家解開心中的疑惑!

  【色彩濃重音效不俗】

  進入次時代以后,配置的提高必然會令游戲在畫面上有著更加完美的進化。與鬼泣4采用的MTFramework引擎不同,由虛幻3引擎打造而成的本作在畫面表現上擁有著截然不同的風格,前者畫面清晰簡潔,給人一種細膩清爽的感覺,而后者則更加突出狂野與灑脫的激情,將地獄邊境那種魔幻風格演繹的淋漓盡致。

  為了更加貼切陰暗恐怖的故事背景,鬼泣DMC采用了大量的深度顏色渲染,濃重的色彩和灰暗的色調更加凸顯了游戲的哥特風格。遺憾的是,新引擎的遠近景描繪可能會令看慣了高清表現的玩家極不適應。近景表現鋸齒嚴重,畫面表現略有模糊,但丁那一身衣服給人一種500年沒有換洗的感覺。不過遠景倒是行云流水美輪美奐,虛幻3的優化毋庸置疑,最大限度的讓玩家的電腦體驗到流暢的游戲。甚至包括那些即將跨進老爺車時代的配置!

  配合玄幻的畫面,本作在音效上也擁有出色的演繹。很明顯,為了襯托出但丁的痞子性格,爵士搖滾和電子樂的搭配,令玩家在快節奏的游戲進程中增強了代入感。而不同場景所選用的曲風也看出了制作小組的用心之處。對于本作的影音表現,小編我可以給一個好評!

  【系統變化棄舊換新】

  鬼泣DMC的游戲系統看似眼熟卻又大有文章。最為顛覆的變革就是加入了天使與惡魔系統。在一些場景中,必須運用此能力才通過,比如用天使之鞭可將自己吸引,反之,惡魔之鞭則會將敵人拉近。在戰斗中,玩家可以嘗試通過天使或惡魔的能力來對抗不同屬性的敵人,在不同模式下的攻擊方式可以引發多種連擊,而這正是整個游戲的核心。

  由于天使惡魔系統的出現取消了系列之前的風格系統,這使得本作在攻擊套路上明顯沒有前幾作豐富得多。雖然就上手度而言,鬼泣DMC面向的人群還是非常大眾的。然而對那些一路伴隨鬼泣走來的核心玩家來說,還是或多或少會存在著一些負面影響。

  當然,系列的一些傳統系統還是得以保留,甚至被部分強化。魔人化就是鬼泣經典象征之一,身為斯巴達之子,這代中的丁哥可以稱之為丁神了,在他變身后時間會瞬間停頓,雜兵只能被拋向天空乖乖受死,而白發紅衣的歷代形象也被傳承了下來,算是對得起老FANS,最起碼在這一刻能讓人內牛滿面。

  收集要素方面,紅魂升級技能以及關卡的Style評價都被延續。但丁的武器除了叛逆之劍,除了黑檀木白象牙這兩種基本武器以外,還有鐮刀,巨斧,拳套,飛鏢四種主武器以及散彈,亡魂兩種槍械。這些武器的運用將決定玩家打怪時的Style評價。所以多連攜,多切換武器的攻擊方式會帶來更多的分數獎勵。我們需要配合關卡中收集靈魂的要素,來達到三S評價。順便感慨一下,小編我還真是懷念坐在潘多拉魔盒里面的丁哥~真是帥到掉渣

  至于紅魂,依然是玩家購買道具、升級武器和自身技能的籌碼。還有關卡中出現的鑰匙,這些可都是進入相應隱藏大門的道具,以及開啟挑戰關卡的關鍵。而一周目我們是不能收集齊全的,所以多周目就是必須的了!

  【連攜操作爽快十足】

  上述所有的系統調整都是為了讓玩家在游戲中保持爽快連貫的節奏,丁哥的演出著實就是一個痞子的攻擊方式,清場后最后一瞬的定格特寫以及游戲中各種粗口的對白,演繹出了但丁年輕時代那放蕩不羈的性格。可以肯定的是,本作的打擊感與操作手感值得稱贊,看來忍者理論小組是給足了老卡的面子。

  不僅首次接觸本作的玩家能夠輕松上手,系列的核心玩家也可以沉浸在連攜攻擊的爽快之中,例如對付手持盾牌的雜兵,一味的砍殺效果似乎并不理想,而運用裁決之斧的強大破壞力或者惡魔之鞭的牽引破除防御后則可以給予追擊,千變萬化的追擊方式會讓玩家覺得雜兵太少,都不夠連的。

  另外,本作取消了鎖定設定,而配合鎖定出招的繁瑣套路也被和諧。例如在鬼泣4中上挑招式必須要鎖定住敵人后,按住人物對應的方向按后+攻擊鍵,現在只需要按住攻擊鍵就能收工,這令部分招式大大簡化。但是也有坑爹的,就是沖刺攻擊,本作改成了前前+攻擊鍵,失敗率巨高,這讓小編我十分不解,NinjaTheory,您為啥不能延續系列之前的設定,按住方向+攻擊呢?

  關于游戲的BOSS數量,小編我覺得也有點少,面對大型BOSS的攻擊判定也有所調整,不再是系列中全身受傷的設定,而是只有特定的部位才能夠讓其受到傷害。另外,當我們學會惡魔閃避的技能以后,會對敵人造成3倍以上的攻擊力度。這樣一來,玩家只需要利用特定的武器進行攻擊,有些BOSS即使是在高難度下,也扛不住我們的一通亂砍。

  【結束語】

  無論本作是對鬼泣系列的全新嘗試,還是老卡又一次的賣萌炒作,對玩家們來說似乎已經不再重要,從最開始的飽受爭議到現在的好評如潮,已經體現出游戲的過人素質,我們也不得不稱贊新開發小組的大膽創新。

  總體來說,鬼泣DMC可以稱為上乘之作,雖然我們可以對游戲性是否迎合大眾口味展開爭論,但是,創造絢麗奪目的華彩演武,卻依然是我們繼續為之戰斗的核心動力。如果這個寒冷的季節讓人感到了孤獨與無趣,那么鬼泣DMC一定會令你充滿熱度,隨時點燃心中的火焰!

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